Wrath of the Lich King, WoW Classic’in WoW’dan ayrılmaya başladığı yerdir.
World of Warcraft Classic yakında Wrath of the Lich King genişlemesini alacak, bu çok önemli çünkü bazı insanlar için (ve ben onlardan biriyim) bu WoW’un en büyük dönemiydi (yeni sekmede açılır). Ancak genişleme, WoW’un bu erken topluluk duygusunu (doğru veya yanlış) kaybetmesinden uzun süredir sorumlu tutulan ‘Grup Arıyor’ seçeneği başta olmak üzere bazı özellikleri de beraberinde getirdi.
Başka bir deyişle, bazıları WotLK’yı WoW’un altın çağı olarak görüyor. Ve diğerleri, WoW’un sevdikleri bir şeyden daha çok rastgele bir tema parkına dönüşmeye başladığı, oyunun kurallarını değiştiren ve inanılmaz derecede bölücü Cataclysm genişlemesiyle sonuçlanan an olarak görüyor. Hangi gerçekten daha iyi bir isim olamazdı.
Bu, Blizzard’ın şu anda WoW Classic ve Wrath of the Lich King ile karşılaştığı gerilimdir. Oyuncular bunu istiyor, ancak hepsini isteyip istemedikleri tartışmalı.
Geliştirici, WotLK’yı olduğu gibi tutma iğnesini, aynı zamanda (belki) ilk seferde yanlış yaptığı şeyleri de düzeltmeye çalışıyor. ‘Grup Arama’ seçeneği, örneğin, gitti (yeni sekmede açılır). Ve bu sadece başlangıç: Blizzard’ın WoW Classic ile belirttiği felsefesi “#Değişiklik Yok” olmuştur. Şimdi “#BazıDeğişiklikler”.
“World of Warcraft Classic ilk piyasaya sürüldüğünde, çok katı bir tasarım sütunu izledi: #NoChanges,” bir Blizzard blog gönderisi diyor (yeni sekmede açılır). “Blizzard’da, World of Warcraft’ı 2006’da olduğu gibi, mümkün olduğunca az değişiklikle ve 2019’un daha modern ortamında çalışabilmesini sağlayarak sadakatle yeniden yarattık. Ancak World of Warcraft 2006’da durmadı. yıllar içinde gelişmeye ve değişmeye devam etti.
“[…] Ancak, bu genişletmeleri yeniden yayınladıkça, #NoChanges tasarım sütununun artık yeterli olmadığını görüyoruz. World of Warcraft’ın genişletmeleriyle birlikte oyunda tasarım değişiklikleri geldi ve bu değişikliklerden bazıları Classic World of Warcraft’ın hissettikleri ile tutarlı değildi. […] Yeni içerik yayınlarken bile bu Klasik hissi korumak istiyorsak, oyunun evrimi nerede durmalı?”
Böylece WoW Classic artık #SomeChanges için ‘tasarım sütunlarına’ sahip. Evet hashtag can sıkıcı. Birincisi, blog gönderisinin daha çok yabani otlara girdiği “Sosyal deneyimleri beslemek ve korumak”. “Tekrar eden tesadüfi etkileşimler” önemlidir, yani ideal olarak aynı insanlarla farklı şekillerde ve olumlu bir şekilde birden çok kez karşılaşacaksınız. Esasen oyunun sosyal araçları, dünyayı daha çok bir kasaba gibi ve daha az bir havaalanı terminali gibi hissettirmeye odaklanacak.
Başka bir sütun “Yaklaşılabilir ve Tanıdık”tır, bu da her şeyi olduğu gibi hissettirmeye devam eder, ancak aşırı karmaşık sistemleri düzene sokar. Verilen örnek, birçok kişi tarafından sevilmesine rağmen “gereksiz yere karmaşık ve kafa karıştırıcı hale gelen” WotLK Amblem sistemidir. Raid loot’un çalışma şekli artık temelde daha basit: “Birkaç küçük değişikliğin sistemi herkes için daha ulaşılabilir hale getirmesini umuyoruz, ancak yine de orijinal Wrath of the Lich King’de hizmet ettiği değerli rolü dolduruyor.
Blizzard’ın ana hatlarıyla belirttiği üçüncü ve son ilke, oyuncu keşfi ve kendi hikayelerinizi yaratma konusunda bir ipucu olan “Dünya Ana Karakterdir”. Bu tamamen iyi, çünkü bu doğru, ancak stüdyonun bu konuda söyleyecekleri çoğunlukla belirsiz laf kalabalığı.
Bununla birlikte, yapılan değişikliklerin bazı somut örnekleri vardır: özellikle maddelendirmeye. Blizzard, dört hedefini ve hizmet ettikleri ilkeleri şöyle sıralıyor:
- Tüm WotLK eşgörünümlü içerikle ilgilenen canlı bir oyuncu ekosistemini destekleyin. Hizmet ettiği: Sosyal Deneyimleri Besler ve Korur
- Tüm genişleme boyunca Heroic zindanların keyfini çıkaran sağlıklı bir oyuncu yoğunluğunu koruyun. Hizmet eder: Sosyal Deneyimleri Besler ve Korur, Ulaşılabilir ve Tanıdık
- Nostaljik öğe öğelerini koruyun. Hizmet eder: Ulaşılabilir ve Tanıdık ve Dünya Ana Karakterdir
- Tüm genişletme aşamalarında tutarlı bir öğelendirme şeması sağlayın. Hizmet ettiği: Ulaşılabilir ve Tanıdık
Blizzard, düşündüğü ancak henüz uygulamaya koymadığı bazı fikirleri detaylandırmaya devam ediyor, “aynı öğeleri düşüren 10 oyunculu ve 25 oyunculu baskınlar, Heroic dungeonların daha iyi düşüşler alması veya Heroic dungeonların başlangıç zorluğunu artırması gibi.” Yaptığı bir değişiklik, Naxxramas’ı biraz daha sert hale getirmek, çünkü stüdyo bunun amaçlanandan daha kolay olduğunu düşünüyor.
Kahramanlık zindanları, oyuncular için daha uzun süre çekici kalmaları için ganimet ve zorluk açısından da yeniden işleniyor: Bunlar OG Wrath zamanında hızla utanç verici bir şekilde kolaylaştı. Blizzard, buna yardımcı olmak için zindanlara yeni zorluklar ve uygun ödüller ekleyebileceğini söylüyor.
Son olarak geliştirici, oyunculara, ne tür değişiklikler yapılırsa yapılsın, “tüm WotLK raid ve dungeon öğelerinin ve benzersiz sanatlarının hala elde edilebilmesini sağlayacağız” konusunda güvence veriyor.
Blog yazısı, üç WoW Classic tasarım sütununun bir tekrarı ile sona eriyor, ancak gerçekten eve götürülen mesaj, WoW Classic’in OG WoW’dan ciddi şekilde ayrılmaya başladığı zamandır. Bu, tüm projede her zaman büyük soruydu: Orijinal oyunun tarihini tam olarak takip ediyor mu, yoksa Blizzard geriye dönük ‘iyileştirmeler’ mi yapıyor?
Son yoldayız. Wrath of the Lich King, WoW Classic’e kesinlikle yeniden ilgi görecek: Bana sorarsanız, oyun hiçbir zaman Arthas’ın dönüşünden daha iyi olmamıştı. Blizzard henüz genişleme paketiyle çıkmadı ama bu yıl bitecek ve stüdyonun WoW’un en büyük dönemlerinden birini nasıl geri getirdiğine dair bildiğimiz her şey burada.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/wrath-of-the-lich-king-is-where-wow-classic-starts-diverging-from-wow