Yüzüklerin Efendisi: Gollum incelemesi
BİLMEM GEREK
Nedir? Gizli bir platform anlatısı Yüzüklerin Efendisi macerası.
Yayın tarihi 25 Mayıs 2023
ödeme bekliyoruz 50 $ / 43 £
Geliştirici Daedal Eğlence
Yayımcı Şirket içi, Nacon
üzerinde incelendi Nvidia 2080 Ti, Intel i9-9900k @ 4.9 ghz, 32 gb RAM
çok oyunculu HAYIR
Buhar Destesi Yok
Bağlantı Resmi site
Doğamın (parlak hazineleri istifleyen güneşten hoşlanmayan bir münzevi) bana Gollum’a belirli bir yakınlık vermesine rağmen, Daedalic’in çok ertelenen Yüzüklerin Efendisi oyunu hakkında biraz şüpheci oldum, çünkü ilk görüntüler beni ilhamsız bıraktı ve olup olmadığından emin değildim. burada tutarlı bir oyun bile. İyi haber şu ki Gollum (oyun) yapmak bazı ilginç fikirleri var. Ne yazık ki, parçalanmış kahramanı gibi, fikirleri iki farklı kampa ayrılıyor ve biri diğerinden önemli ölçüde daha iyi.
Gollum, iki aksiyon türünü birleştirir ve ikisi de incelemeye dayanmaz. Özünde, sinematik ama temel bir gizli platform oyunudur. Uncharted’ın duvara tırmanan navigasyonu ile Splinter Cell sürünmesinin ortasını düşünün. Fiziksel örneklerin en iyisi olmayan Gollum, hem karakter içi hem de karakter dışı olarak biraz garip.
Platform cephesinde, genellikle her alandan geçen tek bir rota vardır; bu, vurgulanmış tutulabilir çıkıntıların, duvarların üzerinden geçmek için parlak renkli halatların veya sarmaşıkların ve ara sıra sallanmak için ara sıra çubuğun bir karışımını içerir. Ortamlar genellikle muhteşem ve çok dikeydir, ölüme meydan okuyan sıçramalar yapmak için eğlenceli bir bahane sağlar. Yine de, Gollum kırılgandır ve daha uzun damlalar onu anında öldürür, aniden son kontrol noktasına geri dönmeden önce yarım saniye boyunca olağanüstü bir şekilde ragdolling yapar.
Sık ölümlere rağmen, yol genellikle açıktır ve kontrol noktaları cömerttir. Sezgi başarısız olduğunda, Gollum Vision™’ı (belki Sméagoggles) devreye sokan ve kullanılabilir nesneleri, düşmanları ve ima edilen yolları vurgulayan bir düğme vardır. Yararlı, ancak güvenilmez, yalnızca bazen yararlı ipuçları sağlar. Daha fazla bilgi, Gollum’un kendi kendine tartışarak, yolları işaret ederek ve sorulmadan rehberlik ederek gelir. Çok eleştirilen bir özellik için tematik olarak mükemmel bir bahane olduğunu düşünüyorum.
Diğer eylem unsuru, zıplama ile iç içe olan gizliliktir. Platform oluşturmadan bile daha doğrusal, Gollum bir gardiyan tarafından yakalanırsa oyun anında biter ve çok az hata payı vardır. Neyse ki, derin gölgeler ve uzun çimlerin fark edilmesi kolay ve muhafızların devriye yolları açık olduğundan, sinsi kısımlarda gezinmek oldukça kolaydır. Ayrıca çatışma yok. Miğfersiz orklar tek başlarına yakalanırlarsa boğulabilirler, ancak bu o kadar nadirdir ki, sadece on kişiyi öldürdüğünüz için bir başarı -“Katil”- alırsınız.
Sméagol’ün destanı
HATALAR NE OLACAK?
Gollum oynarken pek çok küçük hatayla karşılaşsam da (bu inkar edilemez derecede sarsıntılı bir oyundur), çoğu düşen girdiler ve Gollum’un çıkıntılara tutunmayı reddetmesi ve ani ölümlere yol açmasıyla ilgiliydi. Görünüşe göre çok şanslıydım, diğer oyuncular sık sık çökmeler ve önceki kurtarmalara geri dönmeye zorlayan ilerlemeyi bozan hatalar dahil olmak üzere çok daha kötü sorunlar bildirdiler. Kilometreniz değişebilir. Frodo’nun şansına sahip değilseniz, birkaç tur yama beklemeniz daha iyi olabilir.
Aksiyon tarafının her iki yarısı da işlevsel ancak biraz az pişmiş. Gollum, ikna edici bir Nathan Drake veya Sam Fisher olamayacak kadar pis ve bir deri bir kemik ve bir çıkıntıya başarılı bir şekilde uzanması veya ani ölümüne düşmesi bazen rastgele geliyor. Kontrol girişleri bazen bırakılır ve hem gizlilik hem de platform oluşturma bölümleri cömertçe kontrol noktalarında olsa da, ya amaçlanan yolu izlersiniz ya da ölürsünüz. İşe yarıyor ama Gollum’un tekliflerinin hepsi bu olsaydı, muhtemelen vazgeçerdim.
Neyse ki anlatının yarısı benim için Gollum’u taşıdı. Sinsi bir platform oyunu olmadığı zamanlarda Gollum, aksiyonla noktalanan yürü ve konuş formülüyle 2021’deki Galaksinin Koruyucuları’ndan farklı olarak, etkileşimli bir Tolkien hayran kurgusu çalışması olarak beni etkiledi. Guardians’ta olduğu gibi, bazı muhteşem arka planlara karşı ayarlanmış ve karakterler genellikle sert bir şekilde canlandırılırken (özellikle diyalogda), senaryo dikkatimi iyi çekti. Gollum’u ve kendisinin veya potansiyel arkadaşlarının tüm çabalarına rağmen neden bir yabancı olarak kaldığını inceliyor.
Nadiren çok fazla değişse de, sık sık Gollum’un mu yoksa Sméagol’ün diyalogda mı cevap vereceğini seçebileceğiniz Telltale benzeri istemler var. Özellikle bir taraf seçmemi ve onların lehinde tartışmamı, diğer yarısının da teslim olmasını sağlamamı gerektiren gergin sahneleri sevdim. Tematik olarak, oyun da çatallanmıştır. Bilbo’nun Gollum’un yüzüğünü çalmasından sonra, oyunun ilk yarısından biraz fazlası, Gollum’un Mordor’un altındaki köle çukurlarında hayatta kalmasının (kelimenin tam anlamıyla sinir bozucu ve bir madenci) ve uzun, doğaçlama ve genellikle kusurlu kaçış planını anlatıyor.
Pit stop
Madenciliğin yanı sıra Gollum, Ork yetiştirme çukurlarında çalışıyor ve bize Sauron’un ordularının nasıl kavgacı deniz maymunları gibi yetiştirildiğini gösteriyor.
Buradaki Mordor, tuhaf orkları ve seksi Shelob’uyla Middle-Earth: Shadow Of War’ın karikatürize ağır metal estetiğinden şaşırtıcı derecede acımasız ve acımasız. Mordor’un bu vizyonu korkunç bir şekilde ayrıntılı, süslü bir şekilde oyulmuş siyah çelik, gerilmiş ve kanlı postlar ve bir sürü kaygan, taze akan kan ve kara su ile dolu. Gösterilen çok büyük bir şiddet olmasa da, hayal gücüne tutunacak çok şey vermek için yeterince rahatsız edici sonuçlar var.
Oyun bu fırsatı Mordor’un mekaniğini ve politikasını keşfetmek için kullanıyor. Madenciliğin yanı sıra Gollum, Ork yetiştirme çukurlarında çalışıyor ve bize Sauron’un ordularının nasıl kavgacı deniz maymunları gibi yetiştirildiğini gösteriyor. Gollum, piranha benzeri larval Orkları, tanıdığımız ve bıçaklamayı sevdiğimiz solgun insansılara dönüşene kadar sihirli bir şekilde güçlendirilmiş kanlı bir bulamaçla besliyor. Ayrıca, Gollum’u muhbir ve dalkavuk olarak kullanan entrikacı bir büyücü olan Mum Adam’ın şovu çalmasıyla, Sauron’un istihdamındaki rakip insan grupları da biraz sevgi kazanıyor.
Orklar görsel olarak diğer LOTR oyunlarından farklıdır. Daha az hantal, belli belirsiz insektoid, yuvarlak metal zırh ve hepsini bir arada tutan deri ve zincir yamalı. Gollum’un tasarımı ve karakter performansının dışında, oyun özellikle Peter Jackson’ın filmlerine borçlu değil. Elf diyarlarında geçen 10-12 saatlik harekatın ikinci yarısında bu durum daha da netleşiyor. Daha parlak ve daha az öldürücü ama yine de gergin, Gollum’un da elflerin de her an patlayabileceği hissiyle. Buradaki Elfler, söğüt gibi ve geçici olmak yerine pis, sıska ve küçümseyicidir. İlginç bir şekilde kusurlu bir tasvir, özellikle asık suratlı ve küstah Elf gençleri Gollum’un gözetimi altına alınır.
Hikayenin kaçınılmaz sonucuna rağmen (Gollum, Frodo’ya sonsuz keder yaşatmak için yaşıyor), kişisel çıkarlarına yatırım yaptım.
Bu iki hikaye yarısı, ortada istediğim kadar temiz bir şekilde birbirine geçmedi, ancak ikisi de dikkatimi çekti. Hikayenin kaçınılmaz sonucuna rağmen (Gollum, Frodo’ya sonsuz keder yaşatmak için yaşıyor), kişisel çıkarlarına yatırım yaptım. Gollum bozuldu, sürücü koltuğunda hangi kişiliğin olduğuna bağlı olarak eşit derecede yardım etmek veya arkadan bıçaklamak istiyor. Arkadaş edinmek ya da güvenmek için mücadele ediyor ve garip davranışları karakterlerin onu sorgulamasına ve bu boşlukları derinleştirmesine neden oluyor.
Bir platform veya gizlilik oyunu olarak riskli olsa da, burada anlatılan, Jackson ve Bakshi’nin Orta Dünya vizyonlarından farklı, böylesine güçlü bir hikaye bulduğum için mutluyum. Boğuk gözlü kahramanı gibi, bir yarısı pragmatik ama huysuz ve bazen acımasız, diğer yarısı şaşkın ve memnun etmeye hevesli. Neyse ki gestalt, parçalarının toplamından daha fazlasıdır.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/the-lord-of-the-rings-gollum-review