Zaman Dark Souls 2’yi kurtardı
Bu noktada Dark Souls’un etkisini abartmak zor olurdu, sadece kendi alt türünü doğurmakla kalmaz, aynı zamanda ruh benzeri kalıbın dışında geniş bir oyun yelpazesinin hassasiyetlerini değiştirir. Bana sorarsanız, sonuçlar biraz karışık – bence kısmen oyunun formülünü ve başarısının kaynağını tanımlamanın zor olması. Bir de Dark Souls üçlemesinin hangisinin en büyük olduğu konusunda sonsuz tartışmalara neden olan devam filmleri var. Yine de genellikle üzerinde anlaşmaya varılan bir şey var: Dark Souls 2 değil.
Orijinal oyun pek çok farklı şey için övülüyor, ancak onu emsallerinin üzerine çıkaran unsurlardan biri, hakkında çok konuşulan dünya tasarımı. Undead Burg’dan Sen’s Fortress’e ve The Tomb of Giants’ın derinliklerine kadar, Dark Souls kendi üzerine katlanarak her alanı şaşırtıcı şekillerde birbirine bağlayan ve yine de hikâyesinin anlaşılmasını zenginleştiren bir manzaraya sahip. Bir alanın diğerinin üzerine yığılmış dikey doğası, benzersiz bir şekilde büyüleyici olmaya devam ediyor. Dünyası bu kadar anımsatıcı bir şekilde özetlenebilen bildiğim tek oyun. tek, çarpıcı bir harita (yeni sekmede açılır). Dünyanın derinliklerinde sıkışıp kaldığınızda, gerçekten üstünüzde yüzlerce metre kaya varmış gibi hissetmenizi sağlar.
Dark Souls 2’de bu yok. Dünyası, her birinin kendi köşesi diğerlerinden kopuk, çıkmaz yollara bölünmüştür. Bir vadinin ortasındaki bir kulenin tepesinden inen ve artık meşhur olan bir asansör sizi açıklanamaz bir şekilde bir yanardağın kalbine götürür. Hızlı seyahat de en baştan tanıtılır, bu izolasyon duygusunu ortadan kaldırır ve hiçbir yolculuğun orijinalin anıtsal girişimlerinden biri gibi hissetmemesini sağlar. Ana sayfa yalnızca bir yükleme ekranı uzağınızdadır. Dark Souls 2’nin sorunlu üretimi hakkında çok şey söylendi ve bunun izlerini göstermesi şaşırtıcı değil, ancak şaşırtıcı olan, hala kaç tane fikir çıkarmayı başardığı. Görünmez düşmanlarla dolu puslu bir orman, bulutların üzerinde ejderhaların yaşadığı bir dizi ada ve düşmüş devin anılarıyla geçmişe yolculuk gibi yerler var. Ne olursa olsun, ilk oyuna bu kadar aşık olan birçok kişi için bu büyük bir adımdı.
Sizi bir döngüye sokan kısayollar ve gizli rotalar içeren bireysel alanların küçük ölçekli seviye tasarımı, birçok taklitçisinde bulunabilirken, Dark Souls’un dünya tasarımına kusursuz yaklaşımı benzersizdir. İster Bloodborne ister Sekiro: Shadows Die Twice olsun, FromSoft’un kendi devam filmleri ve ruhani halefleri bile bu kadar tutarlı bir dünyaya sahip değil. Nedenini hayal etmek zor değil, çünkü Dark Souls bile hepsini bir araya getirmek için mücadele ediyor. Örneğin, geç oyun alanı Lost Izalith, geri dönüştürülmüş düşmanlarla dolu ve oyunun inşa edilmediği bazı gerçekten korkunç platformları içeren zar zor işlevsel bir patron dövüşü ve oyunun iddialı tasarımındaki çatlakları gösteriyor.
Yine de, kaderin bir cilvesi olarak, orijinal oyunun büyüsü hiçbir zaman kopyalanmamış olsa da, kötülenmiş Dark Souls 2, şimdi fikirleri ruh benzeri oyunların evrimine hükmetmeye başlayan oyundur.
Gerçek Dark Souls burada başlıyor
Dünya tasarımı hiçbir zaman orijinalinin doruklarına ulaşmasa da, devam oyunu oyuncu seçimine çok daha fazla yatırım yapıyor. Oyuncuların deneyimi kaprislerine uyacak şekilde değiştirmelerine izin veren, oyunun içine gömülü çok sayıda sistem vardır. Savaş daha incelikli ve özelleştirilebilir, her elinizde iki benzer silah kullandığınızda yeni hareket setleri yaratan güç duruşları sunar. Bir dövüşe yaklaşmanın orijinalden ve hatta muhtemelen Dark Souls 3’ten daha fazla yolu var.
Dünya tasarımı hiçbir zaman orijinalinin doruklarına ulaşmasa da, devam oyunu oyuncu seçimine çok daha fazla yatırım yapıyor.
Bu sistem tanıdık geliyorsa, bunun nedeni Elden Ring’in de aynı şeyi yapmasıdır. FromSoft’un son sürümü, aslında Dark Souls 2’nin duyarlılıklarının çoğunu paylaşıyor ve oyuncuları ışıklar kapalıyken iskeletlerle dolu engelli bir parkurdan aşağı atmak yerine deneyimlerinin sürücü koltuğuna oturtuyor. Oyunun ilerleyen bölümlerinde oyuncu karakter istatistiklerine saygı gösterme yeteneği gibi kökleşmiş dizi ve tür beklentileri bile yalnızca 2 ile başladı. Elden Ring, ilk Dark Souls’un karmaşık dünya tasarımında daha az eksik değil, etrafındaki boşlukları örmek için çok büyük ama insanlar buna bayılıyor – hem Souls hayranları hem de yeni gelenler. Ve Elden Ring’in muazzam popülaritesi kısmen Dark Souls 2’nin felsefesine borçludur.
Dark Souls 3 de 2’nin ayak izlerini takip ederek, başlangıçtan itibaren hızlı seyahatin mümkün olduğu farklı, çıkmaz yollara sahip benzer bir dünya yapısını tercih ediyor. Merkezi merkez olan Firelink Shrine bile oyun dünyasının geri kalanından tamamen kopuk. Aslında, coğrafyası kelimenin tam anlamıyla çok az anlam ifade eden karmakarışık bir dünya fikrine daha fazla eğiliyor. İnsanlar 2 hakkında ondan nefret etselerdi, 3 piyasaya sürüldüğünde ona yaklaşacaklardı ve hayranlar tarafından hiçbir yerde kötülemeye yakın olmayan üçlüye bolca övgü yağdı.
FromSoft’un kütüphanesinin dışında bile, Dark Souls 2’nin hassasiyetleri sadece kök salmakla kalmadı meyvelerini de veriyor. Yaklaşmakta olan Wo Long: Fallen Dynasty, Bonfire Ascetics’e benzer bir sistem sunar ve bu sistem, bir alanı New Game Plus varyantına geçirmenize ve ardından daha zorlu düşmanlarla başa çıkabilirseniz daha güçlü donanımlar elde etmenize olanak tanır. Wo Long’un yansıtma işlevi sağlayan pankartları vardır: düşmanın moralini düşürmek, istatistiklerini düşürmek ve oyunu kolaylaştırmak için bir alan boyunca keşfedilebilen ve kaldırılabilen küçük bayraklar. Bir düşmanla karşılaştığınızda kendi rütbenize göre sıralamasını görebilir ve daha büyük ödüller için süper çetin bir düşmanla mücadele etmek mi yoksa bir sancak avlamak ve önce onları bir kazığı devirmek mi istediğinize kendiniz karar verebilirsiniz.
Dark Souls 2’nin en büyük katkısı, hızlı seyahat, hataları geri alma yolları ve oyuncuların savaşan gaziler tarafından işgal edilmesini önlemek için Soul Memory gibi sistemler gibi hususlarla orijinalin kötü şöhretli (belki de abartılı) meşakkatli doğasını daha erişilebilir hale getirmesi olabilir. Düşük seviyeli yeni başlayanları taciz etmek için oyun silahlarını bitirmenin bir yolu. O zamandan beri hemen hemen her ruh benzeri, bu yaşam kalitesi dokunuşlarının çoğunu bünyesine katmıştır. The Surge, Code Vein, Mortal Shell, Ashen, Nioh… istediğinizi seçin. İnsanların devam filmi hakkında nefret ettiğini iddia ettiği şeyler artık türün bel kemiği. Sanırım öyle bir noktaya ulaştık ki, bu oyunlardan birini bir tür hızlı yolculuk veya istatistiklerimde yeniden oynama yeteneği olmadan bulduğumda şok olacağım.
Daha az gidilen yol
FromSoft’un başarısı üzerine inşa etmenin yollarını ararken, onu tamamen kopyalamayı başaramadıktan sonra, pek çok geliştirici kendilerini Dark Souls 2’nin arkasındaki ekiple aynı konumda bulmuş gibi hissediyor. orijinalinde daha az gelişmiş olan şeylerin üzerine inşa edilen yanal hareket. Hiç ziyaret etmediğimiz büyük bir şehrin ayna görüntüsüyle açılıyor. Tüm DLC’lerini tamamlayarak kilidi açılan gerçek sonu, oyuncunun kendi yolunu bulmak için tahttan uzaklaşmasıyla sona erer. Ne kadar uygun. İnsanlar aynısından daha fazlasını istediler ki bunu sağlayamadı, ancak zaman bu yaklaşımın doğru olduğunu kanıtladı.
Geliştiriciler için Elden Ring’in başarısının peşinden koşmak artık kolay olacaktır. Mekaniğini ve temalarını taklit etmek. Kaçınılmaz olarak, bunu yapmak bir aptallık olurdu. Soulslike kadar spesifik bir alt tür, sadece taklit yoluyla hayatta kalamaz. Zaten Elden Ring’imiz var. Bunun yerine, belki de şunu sormalılar: Dark Souls 2 ne yapardı?
Kaynak : https://www.pcgamer.com/time-has-redeemed-dark-souls-2